《熔炉密林》主张不断更换高阶武器来碾压敌人
在熔炉密林中,我们可以从四种武器中选择一种随意组合不同功能的、不同防御力的、不同重量的头、脚、身三个部位的装备,展开地牢冒险。每次进入地牢之后,我们清理完一波怪,就可以根据局势从一到三个房间中再次做出选择。或是拿局内增益的buff、或者随机事件、或者补血商店之类的。
一个大地牢有一个小boss和一个大boss,一打到底之后这次地牢就算通关了。打完地牢之后就可以拿着boss遗物去获得独特的局外增益,此外也可以在地牢探索过程中获得一些素材和大水晶。
素材就是用来升级武器和装备,提升数值强度的,大水晶就是用来去购买新的装备和武器用的。我们也可以在冒险过程中完成一些任务,也能在大本营用素材建造一些外观性建筑,来更快收集大水晶,拿着升级后的装备再次投身于更高阶的地牢中。
以上的游戏流程乍一看虽然没有什么问题,可它为什么出现了特别明显的口碑炸裂事件呢?本作在刚刚发售的时候,将游戏本就为数不多的EA内容以节奏非常慢的方式一点点展现给玩家。
用小怪的超高数值来让玩家必须去提升自己的装备等级,不然刮痧的同时,一个小杂鱼怪物碰自己一下就跟碰到了大动脉一样,整个游戏的战斗就几乎变成了比拼容错和招式复读。
在EA首发版本中,它的装备升级条件也是相当苛刻的。不仅要求高阶素材,而且要求的量还不少。但别忘了,我们的武器加头、脚、身四个部位都是要吃材料的。这就导致了局外成长也非常缓慢,甚至会频繁出现队伍又刷了两边进阶难度,但是在局外依然得不到任何一丁点成长的尴尬情况。
一遍又一遍刷一样的地牢收获却甚微,这就非常让人恶心了。还有几个方面又进一步加深了难受的感觉,一个是哪怕武器和防具升级了,也只是基础的数值面板提升,不会带来功能性质变,该怎么打还是怎么打。
第二个就是它的动作部分,虽然有四种武器,但是每种武器有很多子类可选。话是这么说,但是能作为主要输出手段的就是固定的一两套。而游戏的动作其实也就是表现平平,与其说是动作非常好,不如说吸引人的更多的是可爱的画面风格。
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